“超休闲游戏”正在席卷全球手游市场!Q3已有

  进入2018年之后,在全球手游市场中时不时就会出现一个游戏同时在好几个市场霸榜的现象,例如最近的大火的《拥挤城市》,《Drive and Park》和早前的《Happy Glass》,《黑洞大作战》等,似乎这些被称为“超休闲游戏(Hyper-casual)”的新作总是能吸引到全世界玩家的注意。

  有别于传统的休闲游戏,“超休闲游戏”这个概念还是在近年才出现的。2017年3月,APPLOVIN公司的常务董事Johannes Heinze首次定义了这个概念:所谓“超休闲游戏”就是玩法轻量单一且反馈即时的休闲游戏。

  而进入2018年之后,这种“超休闲游戏”在全球范围内迎来了快速发展,这个在以往并不受重视的品类在这今年内不断有爆款接连出现,并相继席卷全球市场。而且这种惊人的发展速度似乎丝毫没有要衰减的意思,这个在全球手游市场新兴的“超休闲风暴”,其能量似乎远不止于此...

  无论是各个市场每日的下载榜,还是数据统计机构的月度榜,这些超休闲游戏的数量都正在不断增多,这股席卷全球的“超休闲风暴”丝毫不显疲态。手游那点事在通过整理全球7个不同地区的App Store(中、美、日、德、俄、沙特阿拉伯、巴西)游戏免费榜Top20后发现,这股席卷全球的“超休闲风暴”仍在继续。

  在上述几个地区的App Store游戏免费榜Top20中,超休闲游戏几乎都占据了一半以上的位置。其中表现最为明显的是美国市场:在美国App Store免费榜Top20中,超休闲游戏数量为14个,上榜比例高达70%;免费榜Top6中,只有2款不属于超休闲游戏。

  超休闲游戏风暴在中国市场同样强烈,现在人气正火热的超休闲游戏《拥挤城市》在登陆中国App Store之后,已经在免费榜榜首位置霸榜长达两周,而且游戏在早前就曾经拿下过41个国家和地区App Store免费榜的第一位。据七麦数据估算,游戏最近一周在中国App Store的下载量就已经超过350万。

  而在一向被戏称为“孤岛”的日本市场,同样未能躲过这波“超休闲风暴”的袭击:在今天的日本App Store游戏免费榜Top3中,超休闲游戏同样占据了两席:

  而来到欧洲地区,俄罗斯和德国两个欧洲主要iOS市场,超休闲游戏的表现依旧出色:在德国和俄罗斯的App Store游戏免费榜Top10中,超休闲游戏分别以8席和9席的绝对优势成功垄断这两个地区的免费榜Top10!

  不管是中东地区的沙特阿拉伯还是远在南半球的澳大利亚,两地的玩家们依然对超休闲游戏爱不释手:在这两个地区的App Store游戏免费榜Top5中,超休闲游戏仍然分别以4席和3席的过半数优势继续刷屏。

  而在Appannie提供的11月全球游戏app下载榜Top10中,超休闲游戏占据了其中的7个席位,下载量最高的三款游戏《我的汤姆猫2》、《Paper.io 2》、《球跳塔》均属于超休闲游戏。根据第三方数据统计机构的估算,这三款游戏11月单在App Store的下载总量已经超过1700万。

  其中,排名第三位的《球跳塔》在热度最高的时候登上了126个国家和地区的App Store免费榜榜首;而根据App Annie收录的数据,截至11月,《球跳塔》的累计下载量已经超过了3.1亿。换句线月份发行的游戏在过去这10个月中,每个月的平均下载量超过了3000万。

  更有趣的是,虽然“超休闲游戏”这个概念在2017年3月就已经出现,但是这种游戏却在2018年才正式成形并开始风靡全球。

  在Sensor Tower 的Q3全球移动市场报告中,在Q3单一季度中,下载量超过5000万的超休闲游戏就有6款,而且从图表中能明显看出,这样的爆款超休闲游戏数量在进入2018年之后的增长相当迅猛,在Q1只有1款,Q2增长到3款,在Q3就已经有6款了。

  2018年Q3下载量突破5000万的7个游戏中,只有《PUBG MOBILE》不属于超休闲游戏

  而当我们翻阅2017年11月,AppAnnie全球App排行榜的游戏下载榜时同样发现:当时上榜的超休闲游戏只有4个;而这个数字在一年后已经增加到7个了,数量接近翻倍。无论是季度榜还是月榜,甚至是日榜,超休闲游戏的数量都以惊人的速度在增长。

  大量“超休闲爆款”的出现,背后当然少不了玩家的支持。对于以买量作为主要获取用户手段的超休闲游戏来说,他们面向的群体要比“玩家”更广泛一些,就算不怎么玩游戏的“大众”可能也会被这些超休闲游戏吸引。

  当“玩家”红利的消失,就需要去扩展其他的目标用户群体。对于喜爱“新鲜事物”的大众来说,像超休闲游戏这样本身轻量简洁,而且还有着新颖简单又令人上瘾的玩法,以及一旦投入即时就会有产出的超高反馈效率;对于当下喜欢快速便捷的大众来说,这简直就是最好的选择。

  而且一个5秒的GIF足以让用户了解清楚这些游戏的玩法和反馈,无论是流量引入还是二次传播都非常方便,这也让超休闲游戏的用户获取成本和传播效率都得到了优化。于是这些适应性更广的超休闲游戏开始成批地涌现。

  对于开发团队来说,像这样的超休闲游戏开发周期更短,资源回收更快;而且在熟悉投放的发行商把持下,游戏的投放更加集中,精准,获取用户的成本在降低,但用户的价值却在提高。而这些用户的价值最后也并不是体现在IAP上,超休闲游戏有自己的一套营收模式。

  据超休闲巨头Lion Studios透露,超休闲游戏约70%的营收来自广告。尽管超休闲游戏的活跃用户内购收入很低,但每个活跃用户相对较低的收入将会通过高粘性,大规模和病毒式的传播潜力得到补偿。

  值得注意的是,超休闲游戏的用户从一开始就已经实现了货币化,并不一定要借助内购行为。超休闲游戏在一开始,也就是用户最活跃且最容易接受广告的头几天,就已经接入占收入最大份额的广告了。

  更值得注意的是,在AppsFlyer早前发布的《2018年游戏应用营销现状》报告还提到:这种超休闲游戏的下载量在2018年内暴增了3.5倍,但在整个游戏总下载量中的占比仍然不足10%,市场规模距离瓶颈应该还有一段距离。

  而目前爆款依然接连不断的超休闲游戏的快速增长也未出现放缓的迹象,这种“想玩就玩,想停就停”的独特体验让超休闲游戏在市场有着难以取替的定位。超休闲游戏在未来的发展似乎非常值得期待和关注。

  最后附上24个出现在中、美、日、韩、德5个主要手游市场App Store免费榜Top20中,由第三方统计机构估算下载量过百万级的超休闲游戏在11月的下载量及IAP营收:返回搜狐,查看更多

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